• 2010年
  • 2009年
「スキル」について(1)

佐藤達也(以下、佐)今回は、今までに「開発チームからのメッセージ」で度々触れてきた「スキル」に関してお伝えできればと考えています。基本的にはロケテストから変更になった部分を中心にお伝えしていきたいと思っていますが、ロケテストに参加できなかった方々もいらっしゃると思いますので、本作(以下:「クロス」)における「スキル」とは?といった大枠からお伝えしていく必要があるかと思います。

松山雄介(以下、松)そうですね。「スキル」に関しては、お伝えするべき内容が盛りだくさんなので、まずは大枠からご説明させていただいたほうが良さそうですね。

佐:
「スキル」に関しては、何回かに分けてシリーズとしてお伝えしていきましょうか。
「スキル」は「クロス」の生命線の1つである「アクション」を支える大切な要素なので、しっかりとお伝えしていこうという思いもあります。最後までお付き合いいただければ幸いです。

佐:
では、早速ですが、「クロス」における「スキル」とは?という大枠をご説明しましょうか。
松:
「スキル」とは、基本的にはプレイヤーが繰り出す「技」ということができると思います。もっとも代表的なものは攻撃に関係したスキルです。選ぶスキルによって攻撃アクションが多彩に変化し、その威力や効果も変わってきます。また、攻撃以外にもプレイヤーキャラクターを守る防御タイプのスキルや仲間を助ける支援タイプのスキルなど、様々なスキルを用意しています。
佐:
プレイヤーのアクションに幅を持たせたり、特別な効果を発動することができるのが「スキル」というワケですね。せっかくなので操作方法もお伝えしましょう。
松:
基本的には使いたいスキルを選択し、ForceボタンやUSEボタンを押すことでスキルを発動できます。また、一部のスキルは所持しているだけで効果を発揮するものもあります。

松:
また、「スキル」は武器の種類毎に用意しています。選ぶ武器の種類によって持ち込めるスキルがガラッと変わります。
佐:
武器の種類毎の特徴が「スキル」によってさらに明確になるといったところですね。
ところで、ロケテストの段階では、いわゆる「スキルツリー」タイプのシステムを採用していましたが、製品版ではシステム面からも大きな変更を加えましたね。
松:
製品版では「スキルタイプ」というシステムに変更しました。具体的に説明しますと、「プリセット」に近いイメージなのですが、プレイヤーが好みや状況に応じて「スキルセット」を選択して持ち込むといった感じになります。
佐:
「プリセット」というと純粋に持ち込めるスキルに制限が掛かるだけのような気がしますが…
松:
その点に関しては、「スキルタイプ」毎に可能なアクションを変える事で、プレイフィール自体も違う印象になるような方向性で調整しています。
また、ロケテストからは今回の「スキルタイプ」のコンセプトと噛み合わないスキルは外したり、かなりのスキルを新たに作り直したりしています。アクションゲームとして、選んだ「スキルタイプ」毎のプレイフィールが明らかに変化するように注力していますのでご期待いただければと思います。
佐:
ATTACKボタンで出せる通常連携自体も「スキルタイプ」によって変わっていましたね。さらに踏みこんで、「スキルタイプ」にはどういったタイプが存在するか、お伝えしましょうか。
松:
「スキルタイプ」は「オフェンスタイプ」、「バランスタイプ」、「ディフェンスタイプ」の3タイプに分かれており、ガンガン攻撃したい人は「オフェンスタイプ」といった風にタイプを使い分けてもらえればと考えています。
佐:
「スキルタイプ」のタイプ毎の説明など、具体的なところは次回改めてお伝えできればと思います。

松:
話が変わりますが….先週日曜日(7/5)に西武ドームでおこなわれた水樹奈々さんのライブに佐藤、松山で行かせていただきました。凄かったですね。
佐:
水樹さんには「クロス」のテーマ曲、「シナリオモード」のナレーター、プレイヤーボイスと、本当にイロイロとお世話になっているのですが…ライブでの水樹さんには圧倒されました。
松:
声優として収録に関わらせていただいた時も感動だったのですが、歌手としての水樹さんにもやっぱり感動でしたね。
佐:
テーマ曲をお披露目できるのはまだまだ先だと思うのですが、「クロス」の映像にテーマ曲を載せて公開できればいいなと考えていますので、ご期待ください。

「シャイニング・フォース クロス」次回更新をお楽しみに!

プロデューサー:佐藤達也 ディレクター:松山雄介(2009/7/10)


ページのトップへ戻る