• 2010年
  • 2009年
アイテム生産 / 各種調整について

松山雄介(以下、松)今回は「アイテム生産」についてお伝えしていこうかと思います。
基本的な概念はロケテストの時と大きく変わらないのですが、開発が進むに連れて様々な調整を加えているので、その辺りを中心にお伝えできればいいなと思っています。

佐藤達也(以下、佐)ロケテストに参加できなかった方々もいらっしゃると思うので、まずは「アイテム生産」に関する基本的な概念をざっくりとお伝えした上で、現在調整を行っている部分についてお話することにしましょうか。

松:
「アイテム生産」によって、武器や防具、消耗品など様々なアイテムを生産すことができます。「アイテム生産」をおこなうときに必要となる「素材アイテム」は、冒険中にモンスターを倒すことによって、或いは、メインミッションをクリアーすることによって獲得できます。
獲得した複数の「素材アイテム」を掛け合わせることによって様々なアイテムを生産できる…というのが「アイテム生産」のざっくりした概要です。
佐:
そこで忘れてはならないのが生産時に付与される「特殊能力」ですね。その辺りについてもお伝えしましょうか。
松:
アイテムを生産する際に「特殊能力」が与えられる場合があります。例えば、同じ武器を生産する場合でも、思いがけず良い性能の武器ができたり、さまざまなパラメータを持った武器が手に入る場合があります。
これによって、1回生産したら終わり…ということではなく、自分が求める性能を持つアイテムが生産されるまで何度でもトライすることができます。
佐:
つまり、「特殊能力」が付くかどうかはアイテム生産時にランダムで決まり、それによって様々な効果が得られるということですね。
松:
そうです。この辺りの基本的な概念はロケテストから変更していないところです。
佐:
「特殊能力」が得られたときに、画面上でちょっとした演出がありますよね。鍛冶屋の親父や、娘が出てくる…あのシンプルな演出が妙に嬉しいですが…
松:
彼らが出てくると自然と生産結果に対して期待が高まりますからね。

佐:
確かに。それ以外でも「ごめんなさい」とか言われると、なんだか結果がイマイチでも許せちゃうから不思議ですね。これは完全に個人的な感想だけど。
松:
「アイテム生産」で得られる結果ってどうしても「数字」がメインとなるのですが、こういったちょっとした演出があるのは結構楽しいですね。最初はテンポが悪くなるかも…とか色々心配したのですが実装してみて良かったなぁと感じています。

佐:
随分脱線してしまった気もしますが、「アイテム生産」に関して、現在調整を加えている要素などをお伝えしましょうか。
松:
先ほどもお伝えしたように素材を集めて生産するという流れ自体は変わっていないのですが、「特殊能力」の意義やそこで受けられる恩恵には調整を加えています。
佐:
具体的にはどういった調整をしているところなのでしょうか。
松:
属性に絡む部分は「攻撃」と「防御」を統合したり、役割をまとめたりしています。これによって「特殊能力」が付与されたアイテムは、その効果をより実感しやすくなると考えています。
佐:
せっかく「特殊能力」が付与されているのに、ゲーム中でイマイチその効果を実感できないというのは残念だし、結果として「特殊能力」自体を楽しめないということに繋がってしまいますからね。
松:
基本的に「特殊能力」は付いたら嬉しいと感じるものでないとダメだと考えているので、ロケテストが終わった直後から、色々検証を重ねてきたところです。最近、どうにかコンセプトに沿ったものに仕上がってきたという実感があります。
また上記以外でも細かなところを色々調整しているところです。
先週お伝えしたアイテムの色変えと生産との兼ね合いについても色々と調整中です。
佐:
アイテムの色変えは、見た目にも楽しいですし、他プレイヤーとの差別化という意味でも重要だと思うのですが、アイテム生産とはどのように絡むのでしょうか。
松:
優れた「特殊能力」が付与された装備品は「グレード」という形で評価をするようにしているので、その辺りと色変えの仕組みを絡めたらどうかなと考えています。
佐:
グレードの高いアイテムには専用色が用意されるといったイメージでしょうか。
松:
そうですね、検討中なので最終的にどうするかは今の段階では未定ですが、色々試していきたいと考えています。

佐:
開発も終盤に差し掛かってきたので「アイテム生産」に限らずアクション面やフィールド構成等、全ての要素を総合的に絶賛調整中といったところですね。
松:
開発チームとしては物量を用意する段階から、ゲームバランスを調整する段階になってきたというところだと思います。いよいよこれからが調整本番なので、まさに山場といった感じです。

佐:
話がガラッと変わりますが、今週は世間一般では夏休みという学校や会社が多いのではないでしょうか。もちろん、開発チームは夏休み返上で鋭意開発中です。
松:
今冬稼動に向けて、いよいよ開発も詰めの段階に入っていますからね。スタッフ一同最後まで頑張っていきたいと思います。
佐:
「シャイニング・フォース クロス」次回更新をお楽しみに!

プロデューサー:佐藤達也 ディレクター:松山雄介(2009/8/14)


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