• 2010年
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# ロケテ アンケートに応える(2)

前回に引き続き、今回もロケテストでいただいたアンケート結果に応えていこうと思います。少し長いですがお付き合いいただければ幸いです。

佐藤達也(以下、佐):では、いきなりですが

―『武器の種類を多くしてほしい』という意見を多くいただきました

松山雄介(以下、松):これはアンケート結果を受けてというワケでもないんですが、製品版に向けてさらにアクションの幅が広がるように、武器の種類を増やすための検証を続けてきました。現時点では詳細まではお伝えできないのですが…遠隔攻撃主体の武器など、まさに検証中です…近日中に、ご紹介できるかと思います。

佐:
まさに検証中の内容なので、すぐに返答できなくて心苦しいです…。
製品版に実装する形が見えた時点でお伝えできればと考えております。

―『割り振ったスキルポイントをリセットしたい』という意見もいただきましたね

松:
使用したスキルポイントをリセットしたいという意見は非常に良く分かるので、製品版では条件を設定し、リセットできるようにするつもりです。
前回でも触れましたが、スキル関係はロケテ版から見直すつもりなので、この辺りも含めて改善します。これも、もう少し仕様がまとまったら、しっかりお伝えしようと考えています…
佐:
スキルポイントをリセットできれば、気軽に武器を切り替えることも可能になりますからね。どの武器が自分に合うか試していただければ。それから、武器を切り替えると言えば…

―『初回プレイ「チュートリアル」でも武器を選択したい』という意見もいただきました

松:
そうですね。製品版では「チュートリアル」であっても、いきなり好きな武器を選んでいただけるようにするつもりです。また、チュートリアル自体、もう少しテンポの良いものにできないか、現在イロイロと調整を加えているところでもあります。
佐:
操作やインターフェイスの基本を説明するパートと、アクションのちょっとしたコツや知っていると便利な機能などを説明するパートで分けることを検討しています。   初心者の方もすんなり理解していただけるよう、調整していくつもりです。

―『「生産」で作る武器・防具は、性能が高いものが揃うと他は要らなくなるのでは?』というご意見をいただきました

佐:
つまり、上位の武器・防具が一通り揃ってしまうと、「アイテムを集める」、「アイテムを生産する」という楽しみが減ってしまうし、他プレイヤーとの見た目の差別化もできなくなるのでは?というご指摘だと思います。
松:
ロケテ版ではプレイヤー側の能力を全体的に高めに設定していたので、そういった印象を持たれる方が多かったのかもしれません。製品版ではモンスターやステージがかなり増えるので、遊び方に応じて使う装備が変わるような方向に持っていきたいです。
また、ユニーク性能による組み合わせや、色替えなどの要素を追加することで、装備が一択にならないような形にしたいと思っています。
佐:
それから、アイテム自体も「生産したら終わり」ではなく、さらに一歩踏み込んだ要素も製品版では実装する予定ですよね。
松:
そうですね。シンプルですが奥深い内容になると思います。
後は、基本性能は多少低くてもデザインが好きだから使いたいという方もいらっしゃると思うので、「選択の幅」は可能な限り増やしていく方向で調整するつもりです。
佐:
「アイテム生産」は本作の肝の1つなので、コアプレイヤーの方には奥深く、やり応えのある設計に。そして同時に、「難しいことはちょっと…」という比較的ライトなプレイヤーの方でも楽しめるように実装していくつもりです。

佐:
冗長になりすぎるのもナンなので、今回はこの辺で…

実際の打ち合わせや実機検証の様子です。多くの開発メンバーが様々な意見を出しながら実装内容を決めていきます。実機検証をしてみると、改めて気づくことが本当に多いです。
思いのほか良くなったり、その逆があったり…。

次回も引き続きアンケート結果を元に製品版に向けた改良点などについてお伝えしていくつもりです。

「シャイニング・フォース クロス」次回更新をお楽しみに!

プロデューサー:佐藤達也 ディレクター:松山雄介(2009/6/12)


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