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ロケテ アンケートに応える(1)

6月に入り開発チームもかなり忙しくなってきました。夏場に向けて、いよいよ “佳境”という感じです。開発メンバーの机にも栄養ドリンクがチラホラ…

さて今回は、ロケテストでいただいたアンケートを元に、製品版に反映される箇所についてご紹介していければと思っています。

ロケテストは3日間という短期間だったにも関わらず、1000枚を越えるアンケートをいただきました。また、携帯コンテンツのアンケートでも多数のご返答をいただきました。本当にありがとうございます!

松山雄介(以下、松):アンケートを読ませていただき、開発チームとしましてはとても励みになるご意見、ご感想が多かったですね。とにかく感謝感激です。

佐藤達也(以下、佐):確かにこれだけご返答をいただけると素直に嬉しいですし、励みになります。…ですが、今回はどちらかというと、多く寄せられたご意見、ご指摘、ご質問に応える形で進めてみましょう、早速ですが…

―『ゲームが簡単すぎる!』という意見が多かったですね

松:
ロケテで公開したステージが「初級」に寄っている為に、そのように感じられた方が多かったということと、ある程度プレイを重ねてアイテムが揃ってくると「中級」のステージもプレイスキルの高い方は比較的楽にクリアーできたので、難易度が低いとのご意見が多かったように感じています。また、今回のロケテに参加された方は、全体的にプレイスキルの高い方が多かったなとも感じています。
佐:
製品版では「初級」はゲームに慣れていただくために、やはり難易度は低めに設計していくと思うのですが、「中級」から「上級」に向かうにつれてどういった要素で「歯ごたえ」や「達成感」を持ってもらおうと考えているか説明しましょう。
松:
「ギミック」を使った仕掛けは色々と追加するつもりではありますね。スイッチ的な物や、足場系のギミック等、「初級」を抜けた辺りから入れていこうと思っています。
また、モンスターに関してもロケテストで登場したモンスターは近接攻撃をするタイプがメインだったのですが、「中級」以降は中距離、遠距離に対応したモンスターも入れていくつもりです。後は、プレイヤーが持つ2つの回避行動である「ジャンプ」と「前転」を有効に使えるシチュエーションは増やしていきたいなと。
佐:
なるほど。まずはギミックを用いてフィールドの中でメリハリを生み出したり、戦略というと大げさですが、フィールドを駆け回る「理由」を加えるといった感じでしょうか。また、モンスター側に様々な特性を作り、それにしっかり対応できるプレイスキルも徐々に要求するイメージですね。

―『やり込み要素が少ない!』という意見も多かったですね

松:
3日間という短期間のロケテストだったので、やり込み系の要素はあえて省いたりしたのですが…。製品版ではしっかりとした形で様々なやり込み要素を用意するつもりです。純粋に累積するタイプや、ある程度のプレイスキルを要求されるもの等、色々な方面でのやり込み要素を実装するつもりです。それに応じた各種ランキングも用意します。
佐:
短期ロケテストゆえにレベル上限も抑え目に設定したんですが、割とサクッとレベルMAXまで到達してしまうプレイヤーの方々も見受けられました。もう少し製品版に近い形で実装してもよかったですね。

―『セレクターの時間が短い!』という声も実に多かったです

松:
ゲームシステムにも絡むのですが、現在改造中といった感じです。詳細は後日、改めてご報告することになりそうですが、「スキル」を中心に色々と改造しています。セレクターとしてはパラメータも含め、全体的に少しシンプルにする事で本来時間を割いていただきたい所に時間を使えるようになればと思っています。
また、時間そのものの見直しもするつもりではありますが、現時点ではどこまでできるか慎重に検討しているところです。何かしらの方法でフォローできるような仕組みは用意できると思います。
佐:
セレクターで表示する「仕様」から見直している最中っていうところですね。特に「スキル」に関してはロケテストから結構大きく変更しようとしているので、この辺りについては追ってお伝えできればと考えています。

冗長になりすぎるのもナンなので、今回はこの辺で…

皆さんのご意見を製品に反映しようと細かなところまで検討を重ねている様子です。
実装仕様とスケジュールを交互に確認しながら、限界まで。

次回も引き続きアンケート結果を元に製品版に向けた改良点などについてお伝えしていくつもりです。

「シャイニング・フォース クロス」次回更新をお楽しみに!

プロデューサー:佐藤達也 ディレクター:松山雄介(2009/6/5)


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